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Spielkonsole

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Spielkonsolen sind Computer oder computerähnliche Geräte, die ursprünglich für Videospiele entwickelt wurden. Neben dem Spielen bieten Spielkonsolen zunehmend weitere Funktionen (zum Beispiel Wiedergabe von Audio-CDs und DVD-Video).

Man unterscheidet stationäre Standgeräte, die in der Regel an einen Fernseher angeschlossen werden, und tragbare Spielkonsolen mit eingebautem Monitor (siehe Handheld-Konsole).

In ihrem jeweiligen Entwicklungszeitraum entspricht der technische Stand der Spielkonsolen jeweils ungefähr dem der aktuellen Computermodelle oder liegt aus Preisgründen leicht darunter.

Der Vorteil der Konsolen für die Spieleentwickler liegt darin, dass sie es mit einer jeweils einheitlichen Hardware-Plattform zu tun haben, für die sie die Software optimieren können, während PCs aus unterschiedlichsten Komponenten bestehen. Für den Benutzer besteht der Vorteil darin, dass keine Systemwartung und aufwändige Betriebssysteminstallation nötig ist.

Der Nachteil der Konsolen besteht darin, dass die Plattform auf einem einheitlichen Entwicklungsstand eingefroren ist und die Leistungsfähigkeit im Lebenszyklus der Spielkonsole zunehmend hinter der aktueller Personal-Computer zurückbleibt. Eine Leistungssteigerung durch Austausch von Einzelkomponenten, wie sie bei PCs oft möglich ist, ist bei Spielkonsolen in der Regel nicht bzw. nur bedingt möglich.

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Diese kann man bis zum Jahr 2006 grob in sieben Generationen einteilen, wobei die Zählweise aber variiert. Insbesondere „Spätgeborene“ ignorieren oft die Anfänge vor dem 1983er-Crash und zählen die hier „dritte Generation“ genannten Geräte als „erste Generation“. Siehe auch Geschichte der Videospiele.

1. Generation (Festverdrahtet, kein Prozessor, 1972–1979)

Die erste Spielkonsole der Welt war die 1968 von Ralph Baer entwickelte und 1972 erschienene Magnavox Odyssey. Da die Geräte der ersten Generation für den Anschluss an handelsübliche Fernseher konstruiert waren, wurden sie in Deutschland meist Telespiele genannt. Zu den ersten Spielen gehörte Pong. Die Telespiele boten nur vorgegebene Spielvarianten, Module waren meistens nicht vorgesehen. Bei diesen Geräten handelte es sich noch nicht um Computer im eigentlichen Sinne; es gab keine Programme, sondern die einzelnen Spiele wurden direkt durch fest verdrahtete elektronische Schaltkreise erzeugt.

2. Generation („8-Bit“, Vor-Crash, 1976–1983)

Einfache 2D-Grafikfähigkeiten, wenige Farben, keine Grafikbeschleunigung, sehr beschränkter Speicher. Module als Speichermedien.

Im Jahr 1983 crashte der Videospiele-Markt, die Lücke in der Spielkonsolen-Geschichte wurde durch Heimcomputer gefüllt; siehe Geschichte der Videospiele.

3. Generation („8-Bit“, Nach-Crash, 1985 und später)

Verbesserte 2D-Grafikfähigkeiten, mehr Farben, Grafikbeschleunigung, etwas größerer Speicher.

4. Generation (Anfang 1990er)

Meist 16-bit-Prozessoren, umfangreiche 2D-Grafikfähigkeiten, Möglichkeiten für größere Speichermodule und Erweiterungen, erstmals auch CD als Speichermedium.

5. Generation (Mitte bis Ende 1990er)

Einfache 3D-Grafikfähigkeit, gerenderte Videosequenzen, besserer Sound, bei den meisten Übergang vom Modul zur CD als Speichermedium, unter anderem Vibrationsfunktionen an Controllern, Memorycards zum Speichern von Spielständen, abspielen von Audio-CDs.

6. Generation (Ende 1990er und Anfang 2000er)

Teils erweiterte Multimediafähigkeiten (Film-DVDs abspielbar, Mehrkanalton, Fernbedienung optional), teilweise optischer Ausgang, USB-/Netzwerkanschlüsse, bessere 3D-Grafik, Onlinezugang nachrüstbar, optionaler Einbau von Festplatten.

7. Generation (2005–?)

Alle drei Konsolen werden mit Onlinefähigkeit ausgeliefert (via Ethernet oder WLAN Schnittstelle). Alle drei Konsolen verwenden PowerPC Prozessoren von IBM und bieten Multimediafähigkeiten. Microsoft und Sony entwickeln ihre Konsolen konsequent weiter in Richtung Steigerung der Rechenleistung und Grafikfähigkeiten, sowie der Wiedergabe von DVD Nachfolgerformaten. Nintendo hingegen bietet nur eine vergleichsweise moderate Steigerung der Grafikfähigkeiten und eingeschränkte Multimediafähigkeiten. Das Konzept von Nintendo setzt auf innovative Controller (Wiimote), welche Bewegungssensoren und eingebaute Infrarotsensoren besitzen. Damit wird sowohl eine Lage- und Beschleunigungserkennung möglich, wie auch die genaue Erkennung des anvisierten Punktes am Fernsehbild, ähnlich einer Maus am PC. Mit vergleichsweise günstigem Preis und zugänglichem Spieledesign wird versucht zusätzliche Käuferschichten anzusprechen. Sony benutzt einen nur bewegungsempfindlichen Controller (Sixaxis) der aber sonst dem ursprünglichen äußeren Design des direkten Vorgängers entspricht, lediglich die Vibrationsfunktion entfällt.

Wii Xbox 360 PlayStation 3
Hersteller Nintendo Microsoft Sony
Erstveröffentlichung 19. November 2006 (USA) 22. November 2005 (USA) 11. November 2006 (Japan)
Prozessor IBM Broadway PowerPC (729 MHz) Tri-Core Xenon PowerPC (3,2 GHz) PPC Cell PowerPC (3,2 GHz)
Grafikchip ATI Hollywood (243 MHz) ATI Xenos (500 MHz) nvidia RSX (550 MHz)
optisches Laufwerk eigene Formate (Wii und GameCube), 12 cm CD, DVD, HD-DVD (HD-DVD-Laufwerk als Zubehör) CD, DVD, Blu-ray
maximale Videoqualität SDTV = 480p (NTSC) oder 576i (PAL/SECAM) HDTV = 480p - 720p - 1080i/p HDTV = 480p - 720p - 1080i/p (unterstützt HDMI)
Preis bei Verkaufsstart ca. 250 EUR ca. 300 EUR bzw. 400 EUR (je nach Ausstattung), HD DVD 200 EUR extra ca. 500 EUR bzw. 600 EUR (20GB-Festplatte oder besser ausgestattete Version mit 60GB-Festplatte und Wi-Fi)

Literatur

Weblinks

Wikipedia
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