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Nintendo 64

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Nintendo 64
Hersteller Nintendo
Typ Stationäre Spielkonsole
Generation 5. Konsolen-Generation
23. Juni 1996
26. September 1996
01. März 1997
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Hauptprozessor 93,75 MHz 64-Bit MIPS R4300i RISC
Speichermedien Cartridges mit 64 MB Speicherplatz
Verkaufte Einheiten 32.93 Millionen
Vorgänger SNES
Nachfolger GameCube
Wikipedia
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Das Nintendo 64 ist die dritte Videospielkonsole des japanischen Herstellers Nintendo. Es stellt den Nachfolger des Super Nintendos und den Vorgänger des GameCubes dar.

Inhaltsverzeichnis

Entstehung & Werdegang

Das Nintendo 64 („N64“) wurde zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 26. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart standen in Deutschland mit Super Mario 64 und PilotWings 64 nur 2 Spiele zur Verfügung. Schon in den darauf folgenden Monaten erschienen mit Wave Race 64, Turok: Dinosaur Hunter, Blast Corps und einigen indizierten Titeln weitere N64-Spiele.

Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 Cartridges zum Speicher der Spiele die auf 64 MB beschränkt waren, wodurch das Raubkopierproblem umgangen wurde und Ladezeiten entfielen. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der vergleichsweise geringen Speicherkapazität konnten kaum vorgerenderte Video- und Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesem und anderen Gründen wie dem großen Aufwand Spiele zu entwickeln (SiliconGraphics Workstations, kostenintensive Mitarbeiterschulung) wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von anderen Spieleherstellern berücksichtigt.

Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der PlayStation von Sony zurück.

2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach etwa 220 Spielen und 35 Millionen verkaufter Konsolen.

Erweiterungen & Peripherie

Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Aufgrund der punktuellen Rückfederung dieses Analogsticks war das Verschleißrisiko bei unsachgemäßer Handhabung unter Umständen recht hoch. In Spielen wie Super Mario 64 etwa musste man den Stick mehrmals intensiv im Kreis drehen, sodass unsensible und grobe Benutzung, wie sie vor allem häufig bei Kindern beobachtet werden konnte, bald zu Kraftverlust der Rückfederung und Ablagerung von Schleifmaterial führen konnte. Aus diesem Grund änderte man die Analogstick-Aufhängung bei der Nachfolgekonsole, dem Nintendo GameCube, um möglichen Verschleiß zu minimieren. Insgesamt ist die Form des Controllers erstaunlich gut an fast jede Art von Handform angepasst, das Layout mit drei Griffen ist allerdings eher unnötig, weshalb man es mit den Controllern der Nachfolgekonsole wieder an gängige Zwei-Hand-Muster anpasste.

Auf der Unterseite des Controllers kann ein „Controller Pak“ zum Speichern der Spielstände oder ein „Rumble Pak“ zum Erzeugen von Rütteleffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force Feedback-ähnliche Feature wurde zusammen mit dem Analogstick von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Gamepad Standard. Als ärgerlich wurde die Tatsache empfunden, dass Nintendo kein Pak anbot, das die Funktionen von Rumble- und Controller Pak vereinte, so dass der Spieler sich bisweilen gezwungen sah, zwischen Rumble-Effekt und Speichermöglichkeit zu wählen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde in späteren Spielen die Möglichkeit gegeben, die Paks für einen Moment auszutauschen. Weiterhin wurden von Drittherstellern Module gefertigt, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine ganz perfekte Lösung darstellte, da die Module mit einigen Spielen nicht korrekt arbeiteten.

Bild:N64-4MB expansion1.jpg
4MB-Erweiterung für das N64

Eine andere Erweiterung stellt das „Expansion Pak“ dar, welches auf der Oberseite der Konsole eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Bildauflösung („Hi-Res“) gewählt werden, für drei Titel (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask sowie große Teile von Perfect Dark) ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich.

Es gab von Nintendo zudem noch das „Transfer Pak“ zum Übertragen von Game Boy-Daten in ein Nintendo 64-Spiel und das in Europa nie erschienene „Microphone Pak“ zur Spracherkennung und -steuerung.

Weiterhin wurde Ende 1999 ein spezielles Diskettenlaufwerk als Erweiterung in Japan auf den Markt gebracht, das „64DD“. Schließlich wurde 2004 die gesamte N64-Hardware in einem Controller untergebracht und als „iQue“ ausschließlich in China veröffentlicht.

Emulatoren

Wie bereits bei den beiden Vorgängern NES und SNES, ist es auch beim Nintendo 64 möglich, die eigentlich auf Cartridges vertriebenen Spiele mittels spezieller Laufwerke auf den Computer zu kopieren und per Emulatoren zu spielen. Jedoch gestaltete sich die Emulation von Nintendo 64-Spielen als schwierig; so gibt es bis heute keinen Emulator der jegliche Spiele ohne Probleme darstellen kann. Besonders auffällig ist dies bei der Audio-Emulation, wo unangenehme Knackser, Aussetzen der Musik, Sprache und Soundeffekte zu bemerken sind. Dies wird hervorgerufen durch Timing-Probleme um zu verhindern, dass Bild und Ton asynchron laufen. In einigen emulierten Spielen gelingt dies manchmal nicht auf die Dauer.

Auch Grafikfehler wie z. B. fehlende/verschwindende Texturen oder Polygone sind häufig zu beobachten. Des Weiteren bringen die Spiele abweichende Systemvoraussetzungen mit sich, so dass einfacher gestaltete Spiele weniger Ressourcen benötigen als Aufwendigere.

In der N64-Emulationsszene hat es sich eingebürgert, auf Plugins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controlleremulation auszutauschen um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen. Zu erwähnen ist in diesem Zusammenhang der Programmierer "Jabo" (Mitglied des Project64 Programmiererteams), der eigene Plugins veröffentlicht, welche oftmals verbesserte Kompatibilität liefern. Einige Programmierer spezialisieren sich hinsichtlich ihrer Plugins auch auf bestimmte Spielegenres oder grafische Darstellungsmethoden.

Verfügbare Emulatoren

  • Project64
  • 1964
  • UltraHLE
  • Nemu64
  • Corn
  • Mupen64
  • SupraHLE
  • UltraHLE 2064
  • Daedalus
  • Apollo
  • TR64
  • TRWin
  • TrueReality

Besonders die beiden Emulatoren Project64 und "1964" erfreuen sich großer Beliebtheit, da sie oft die größte Kompatibilität bieten. Dennoch ist es auch um die beiden Ikonen der N64-Emulation ruhig geworden, Aktualisierungen sind selten. Für eine spielbare Emulation (ruckelfrei), wird eine minimale (!) Systemvoraussetzung empfohlen von einer 800MHz CPU, 64MB Arbeitsspeicher und einer 3D-Grafikkarte mit mindestens 64MB Video-Arbeitsspeicher. Ebenfalls empfehlenswert ist ein Controller welcher einen Analogstick besitzen sollte (wie das Original vom N64). Durch höhere Auflösungen, Antialiasing und anisotrope Filterung erreichen die Emulatoren eine wesentlich höhere Bildqualität als die originale Konsole. Ferner ist es möglich, mittels eines speziellen Plugins (Rice Video Plugin) Texturen zu "dumpen" und anschließend zu bearbeiten. So sind bisher schon zahlreiche Texturmodifikationen erschienen, welche einem Spiel einen komplett neuen Look verleihen. So geschehen z.b. mit "The Legend of Zelda: Ocarina of Time". Für dieses Spiel existiert einen komplette Konversation der Texturen, welche dem Spiel ein comicartiges Aussehen geben (Cel-Shading). Darüber hinaus gibt es weitere Fanprojekte für Spiele wie Super Mario 64, Mario Kart und Donkey Kong 64 und viele weitere. Zur Zeit wird für Windows lediglich der N64 Emulator "Project 64" weiterentwickelt (kommende Version trägt die Nummer 1.7).

Technische Daten

  • Prozessor: 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)
  • Koprozessor: 64-Bit Vektorprozessor RCP (62,5 MHz)
    • auch: 'Reality Immersion' Co-Processor
    • Integriert: GSP (Sound und Grafik) und DP (Pixel Drawing)
  • Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (36Mb / 4 MB, mit Expansion Pak 8 MB)
  • Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
    • Farbtiefe: 32-Bit
    • Fähigkeiten (Auswahl):
      • flimmerfreier Interlace-Modus
      • Z-Buffering
      • Echtzeit-Anti-Aliasing
      • Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
  • Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz)
  • Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil

Spiele (Auswahl)

  • Mario Tennis (2000, 256Mbit)
  • Mickey's Speedway USA (2000)
  • Mystical Ninja - Starring Goemon (1996, 96Mbit)
  • Mystical Ninja 2 - Starring Goemon
  • Paper Mario (2001, 320Mbit)
  • Perfect Dark (2000, 256Mbit, indiziert)
  • Pilotwings 64 (1997)
  • Pokémon Puzzle League (2001)
  • Pokémon Snap (2000)
  • Pokémon Stadium 1-2 (1999-2000, 256-512Mbit)
  • Quake
  • Quake 2
  • Resident Evil 2 (2000, 512Mbit, indiziert)
  • Ridge Racer 64 (2000)
  • Star Wars: Battle for Naboo (2001)
  • Star Wars: Rogue Squadron (1998, 128Mbit)
  • Star Wars: Shadows of the Empire (1997)
  • Super Mario 64 (1996, 64Mbit)
  • Super Smash Bros. (1999, 128Mbit)
  • Tony Hawk's Pro Skater 2 (2001)
  • Tetrisphere (1997, 64Mbit)
  • Turok – Dinosaur Hunter (1997, 64Mbit) / Turok 2 – Seeds of Evil (1998, 256Mbit) / Turok 3 – Shadow of Oblivion (2000, 256Mbit)
  • Twisted Edge
  • Wave Race 64 (1996, 64Mbit)
  • WipEout 64 (1998, 64Mbit)
  • World Driver Championship (1999, 128Mbit)
  • Yoshi's Story (1998, 128Mbit)
  • Zotti: Cast Away (1998)

Literatur

  • Nintendo 64 (1999) von Andreas F. Golla
  • Game Guide Nintendo 64 (2002) von Andreas F. Golla
  • Nintendo 64 Vol. 2 (1999) von Ronald Kempf
  • Nintendo 64 Volume 3 (2006) von Ronald Kempf
  • Nintendo 64. Strategien und Lösungen (2006) von Ronald Kempf

Weblinks

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