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Pixel-Shader

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Pixel-Shader (auch Pixelshader, Fragment-Shader, Abk. PS) sind Programme, die vom Grafikprozessor einer 3D-Grafikkarte im Verlauf der Rendering-Pipeline (in den sogenannten Shadereinheiten) ausgeführt werden. Häufig werden auch die Shadereinheiten selbst als Pixel-Shader bezeichnet.

Inhaltsverzeichnis

Funktion

Pixel-Shader dienen dazu, die zu rendernden Pixel zu verändern, um beispielsweise eine realistischere Darstellung von Oberflächen- und Materialeigenschaften zu erreichen oder die Texturdarstellung zu verändern. Damit unterscheiden sie sich von den Vertex-Shadern, welche die Vertizes (Eckpunkte von dreidimensionalen Objekten) verändern, um die 3D-Objekte in ihrer Form oder Position zu manipulieren. Beispiele für die Anwendung von Pixel-Shadern sind Phong Shading, Spiegelungen, Schattierung, Falloff, Lensglow und Lens Flares; auch HDR-Rendering wird mit ihrer Hilfe programmiert (unter Nutzung von Framebuffern, die mehr als 8 Bit pro Subpixel unterstützen).

Da die Shadereinheiten, die die Pixel-Shader ausführen, Teil der GPU sind, müssen diese Programme nicht mehr auf der CPU des Systems laufen, dadurch wird diese entlastet und kann für andere Aufgaben eingesetzt werden. In der Regel werden mehrere Shadereinheiten in GPUs verbaut, damit diese nicht zum Flaschenhals der Rendering-Pipelines werden.

Zusätzliche Informationen zur Verarbeitungskette gibt es im Artikel zu den Shadern.

Programmierung

Pixel-Shader werden in speziell dafür vorgesehenen Sprachen geschrieben (Assembler, Cg, GLSL) und zur Laufzeit der 3D-Anwendung vom Grafikkartentreiber in einen für die Grafikkarte verständlichen Maschinencode übersetzt, der dann in den Shadereinheiten ausgeführt wird. Damit diese Funktionalität auch einheitlich von Anwendungen genutzt werden kann, bieten sowohl DirectX als auch OpenGL Schnittstellen für die Anwendung von Pixel-Shadern.

Im Laufe der Zeit haben Funktionsumfang und Leistungsfähigkeit der anfangs noch ziemlich einfachen Shadereinheiten stark zugenommen; heute ist ihre Programmierbarkeit so weit fortgeschritten, dass man mit ihnen viele Berechnungen erledigen kann, die bisher nur CPUs ausführen konnten, oftmals sogar wesentlich schneller. Hierbei entstanden gerade bei DirectX diverse Versionen der Pixel-Shader, die von verschiedenen Grafikchips unterschiedlich gut unterstützt werden. Bei OpenGL kann der Grafikkartentreiber die Nutzung von Pixel-Shadern mit Hilfe von Erweiterungen (OpenGL Extensions) ermöglichen, sodass auch hier Anwendungen von Pixel-Shadern profitieren können.

Kompatibilität

Hardware

Die folgende Tabelle zeigt eine Übersicht, welche Grafikkarten bzw. Grafikchips mit welcher DirectX-Version welche Pixel-Shader-Version unterstützen. Hierbei ist zu beachten, dass Grafikchips in der Regel ältere Versionen ebenfalls unterstützen, so können beispielsweise Pixel-Shader-3.0-Chips auch mit Pixel-Shadern der Version 2.0 arbeiten (was allerdings weniger der Verdienst des Grafikchips als des Grafikkartentreibers ist).

PS-Version nötige DirectX Version 3DLabs ATI Intel Matrox NVIDIA S3 Graphics SiS XGI
1.0/1.1 8.0 - - - - GeForce3-Serie - Xabre-Serie -
1.2 8.0a Wildcat VP - - - - - - -
1.3 8.0a - - - Parhelia-Serie GeForce4 Ti/Go-Serie - Mirage 2 -
1.4 8.1 - Radeon 8500 - 9250 - - - - - Volari V3-Serie (außer V3XT)
2.0 9.0 Wildcat Realizm Radeon 9500 - 9800, X300 - X600 Intel GMA 900 - - DeltaChrome, GammaChrome, Chrome-S2x-Serie Mirage 3, Mirage 3+ Volari V3XT, Volari V5-Serie, Volari V8-Serie, Volari 8300, Volari XP10
2.0a 9.0b - - - - GeForce-FX-Serie - - -
2.0b 9.0b - Radeon X700 - X850 - - - - - -
3.0 9.0c - Radeon-X1xxx-Serie Intel GMA 950, 3000, X3000 - GeForce-6xxx-Serie, GeForce-7xxx-Serie - - -
4.0 10 - Radeon-X2xxx-Serie - - GeForce-8xxx-Serie - Mirage 4 -

(kursiv gestellte Namen zeigen an, dass dieses Produkt noch nicht auf dem Markt ist)

Software

Weil je nach Shaderversion der Funktionsumfang und die Programmierbarkeit stark unterschiedlich ausfallen kann, steht ein Entwickler prinzipiell vor der Wahl,

  • viele Pixel-Shader-Versionen zu unterstützen, indem er den gemeinsamen Nenner wählt, nämlich Version 1.0. Hierbei werden alle Grafikkarten unterstützt, die dieses Mindestmaß an Pixel-Shader-Fähigkeit besitzen. Diese Möglichkeit wird selten gewählt, weil viele Effekte sich erst ab bestimmten Shaderversionen effizient nutzen lassen.
  • viele Pixel-Shader-Versionen zu unterstützen, indem er für jede zu unterstützende Version eigene, optimierte Shader schreibt (sogenannte Renderpfade). Hierbei werden alle Grafikkarten unterstützt, die mit den angepeilten Shaderversionen kompatibel sind. Prominentes Beispiel hierfür ist Far Cry (erschien 2004, Support seit 2005).
  • nur Pixel-Shader-Versionen ab einer bestimmten zu unterstützen. Beispiele hierfür sind Europa Universalis III von Paradox Interactive oder Virtua Tennis 3 von Sega (setzt Pixel-Shader 2.0 voraus) und Splinter Cell: Double Agent von Ubisoft (setzt Pixel-Shader 3.0 voraus).

Siehe auch

Weblinks

Wikipedia
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