Fünzehn Thesen zum digitalen Film von Agon S. Buchholz, 30. September 2005: Bedeutung, aktuelle Entwicklungen und Problemfelder.
Der digitale Film ist vor allem abzugrenzen vom Fernseh- und Videobereich, vom Heimkino ("Home Cinema"), von der digitalen Fotografie, der Computeranimation sowie den Bereichen Computer- und Videospiele und der Virtuellen Realität (VR). Insbesondere das Heimkino kann gleichermaßen als Konkurrent wie auch als Wegbereiter des digitalen Kinos angesehen werden.
Zu allen diesen verwandten Bereichen bestehen enge Verbindungen sowie fließende Übergänge im Bereich der Grundlagentechniken, der wirtschaftlichen Akteure sowie der möglichen Anwendungen.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Low-Tech-Digitalkino
In den wenigen Ländern, die bisher nicht durch die sieben Hollywood-Majors dominiert sind (Indien, VR China) soll die digitale Projektion bereits häufiger vorzufinden sein, allerdings auf einem technisch deutlich niedrigerem Niveau als in den DCI-Vorgaben gefordert (eher SDV als 4K/8K; vgl. auch „Camcorder-Revolution“).
Auch in Europa werden, jenseits der Multiplex-Abspielstätten für Hollywood-Blockbuster, auf niedrigem technischen Niveau (1k/2k, HDTV) kommunale und Arthouse-Kinos mit digitaler Pro-jektionstechnik ausgestattet; die öffentl. Fördermittel werden mit der Ermöglichung hochwertiger Programmangebote legitimiert, die als subventionierungswert angesehen werden. Diese Variante des digitalen Kinos wird als E-Cinema oder C-Cinema („Content, Culture & Communities“) bezeichnet.
Mit einer dritten Bedeutung von E-Cinema wird die Kino-Verbreitung von angeblich ‚alternativen’ oder ‚neuen’ Inhalten bezeichnet; gemeint ist damit beispielsweise die Übertragung von Shows, Kultur- u. Sport-Events sowie – in Hollywood-Terminologie – ODS („other digital stuff“) – um neue Geschäftsmodelle zu implementieren. Filmtheater träten dann in unmittelbare Konkurrenz zu Kneipen mit Videoleinwänden und sogar zum hochgerüsteten Heimkino (Kino-Kultur?!).
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Es gibt prinzipiell unbegrenzte Anwendungsmöglichkeiten digitaler Techniken im Filmbereich; ähnlich wie in anderen bereits zuvor transformierten Bereichen ist die Digitaltechnik grundsätzlich ubiquitär: Entsprechend den einzelnen Entstehungs-, Verarbeitungs- und Verwertungsschritten beginnen die Anwendungsmöglichkeiten bei der Erstellung eines Drehbuchs am Computer mit Hilfe einer Textverarbeitung und reichen über die Prävisualisierung, die Erstellung von Filmen mit synthetischen Akteuren und die digitale Projektion über Film-Server und Digitalprojektoren im voll digitalisierten Kino bis hin zur Restauration und Archivierung von historischen Filmen auf fotochemischen Filmträgern mittels EBB und EBV.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Als digitalen Film bezeichnet man allgemein Prozesse, Verfahren und Produkte aus den Bereichen der Planung/Pre-Production, Produktion/Postproduktion, Distribution, Präsentation und sonsti-gen Verwertung von Bewegtbildfolgen, die durch Digitalisierung maßgeblich beeinflusst wurden.
Diese „Vision“ kann entweder weiter gefasst sein, also den gesamten Planungs-, Entstehungs- und Verwertungsprozeß von Film umfassen, oder begrenzt sein auf distinkte Teilbereiche wie die Produktion (VFX/CGI) oder die digitale Projektion im Filmtheater (digitales Kino mit gleicher oder besserer Qualität wie 35-mm-Film, D-Cinema).
Somit bezeichnet digitaler Film eher ein modisches Schlagwort oder allenfalls ein Konzept mit potenziellem Leitbildcharakter als einen präzisen Fachterminus – ebenso wie die TV-/Video-Buzzwords ‚HD’, ‚HDV’, ‚SDV’, SDTV’ etc.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Folgende Teilbereiche können beim digitalen Film unterschieden werden:
• digitale Planungs- und Präproduktionsmittel (Textverarbeitung, Projektmanagement);
• Produktion (digitale Bewegtbildakquisation, -aufzeichnung und -verarbeitung, z.B. auf HDCAM oder in 4K nach DCI) und Postproduktion (VFX/CGI);
• Distribution (Anlieferung des digitalen Films via Datenleitung oder Satellit);
• Projektion (in 2K- oder 4K mittels DLP-, D-ILA- oder Laser-Projektoren; D-Cinema);
• digitale Werbung in 1k/2k (E-Cinema);
• Präsentation von sog. alternativen Inhalten im Kino in 1k-/2k-Qualität (E-Cinema), einschließlich so genannter ‚neuer’ Inhalte (Events, Sport, Kultur, TV-Formate) und künstlerisch hochwertiger Arthouse-Filme (E-/C-Cinema).
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Die digitale Distribution von Spielfilmen konnte sich bisher im Kinobereich nicht durchsetzen. Es existieren nur wenige Kinos, die mit digitalen Distributionssystemen ausgestattet sind; i.d.R. handelt es sich um Pilotinstallationen oder Hybridsysteme, die vor allem von der Werbewirtschaft genutzt werden. Zahlreiche Hemmnisse stehen bisher einer Verbreitung entgegen, und weder Filmtheaterbetreiber noch deren Besucher profitieren von einer digitalen Distribution.
Die digitale Distribution des Endprodukts Film kann dagegen im Heimkinobereich etwa seit der Jahrtausendwende mit der Durchsetzung des Datenträgers DVD als etabliert gelten; alternative Vertriebswege, beispielsweise über das Internet (Streaming Video) oder das Fernsehen (Video-on-demand), sind bisher kommerziell noch kaum erschlossen, und auch die Akzeptanz der Kunden ist derzeit eher gering. Partiell durchgesetzt ist die digitale Distribution im Bereich des Fernsehens in Deutschland (DVB), Satelliten und Kabelnetze arbeiten derzeit jedoch noch überwiegend analog.
Jenseits der legalen Vertriebswege kann die digitale Distribution von digitalisierten Filmen bis zu HDTV-Qualität über so genannte Tauschbörsen ebenfalls als – zumindest temporär – etabliert angesehen werden.
Im Bereich des Filmtons hat sich die Digitalisierung etwa seit den 1990er Jahren vollständig etabliert (digitale Lichttonspur bei Dolby Digital und SDDS oder separater Offline-Datenträger wie CD- bzw. DVD-ROM bei dts).
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Einflüsse der Digitalisierung haben sich im Bereich der Filmproduktion spätestens in den 1990er Jahren fest etabliert, vor allem in den Bereichen der Pre-Production, der visuellen Effekte (VFX/CGI) und des digitalen nichtlinearen Schnitts.
Um die Jahrtausendwende herum entstanden die ersten abendfüllenden Spielfilme für größere Publika auf digitalen Aufzeichnungsmedien (HD/HDV).
Die Digitalisierung des Filmtons ist bereits seit über einem Jahrzehnt vollständig etabliert und quasi irreversibel.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Auch die digitale Projektion nach D-Cinema-Vorgaben der DCI (4k/8k) konnte sich bisher weder in Europa noch in den USA durchsetzen, um 2003 existierten weltweit nur rund hundert entsprechend eingerichtete Kinos; ähnliche Hemmnisse wie im Bereich der Distribution verhinderten bisher eine rasche Etablierung.
Im Heimkinobereich existiert dagegen ein klarer Trend zur Nutzung digitaler Projektion, allerdings bisher allenfalls in SDTV/SDV-Niveau.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Neben den großen Filmverleihen profitiert allein die Werbewirtschaft von digitaler Distribution und Projektion: Digitalisierte Werbung kann schneller und kostengünstiger an die Kinos verteilt und zielgruppenspezifischer produziert werden.
In Pilotversuchen finanziert daher die Werbeindustrie die Ausstattung von Kinos mit Hybridsystemen; Werbung im Kino hat nach wissenschaftlichen Studien den mit Abstand besten Erinnerungs- und Wiedererkennungsfaktor, auch die wirtschaftliche Bedeutung ist signifikant (BRD: Steigerung um 310 Prozent seit 1980).
Die Werbeindustrie tritt daher als Triebfeder der Digitalisierung des Kinos in Erscheinung und versucht, Kinos zu digitalen Werbeplattformen auszubauen – ähnlich wie das Privatfernsehen.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Aktuell gebräuchliche und bedeutende Nutzungen der Digitaltechnik im Film sind vor allem:
• Visuelle Effekte (VFX/CGI) für Spielfilmproduktionen, mittlerweile gebräuchlich für Produktionen jeglicher Genres;
• Produktion von No- und Low-Budget-Filmen auf HD sowie zunehmend auch von Hollywood-Großproduktionen;
• partielle Installationen von E-Cinema, überwiegend in Arthouse-Kinos und für digitale Werbung.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Die Digitalisierung des Films wird wissenschaftlich intensiv und auf vergleichsweise hohem Niveau reflektiert, es wird jedoch nur eingeschränkt aktiv agiert; Schwerpunkte der Forschung sind:
• technische Grundlagen (Bildakqusitition und -wandlung, Aufzeich-nungsverfahren);
• filmästhetische Auswirkungen (Film-Look vs. Elektronik-Look);
• ökonomische Potenziale (Geschäftsmodelle, Finanzierung).
Allenfalls peripher thematisiert werden Demokratisierungs- und Liberalisierungspotenziale.
Filmarchivare beschäftigen sich vor allem mit dem Problem des digitalen Vergessens und neu gewonnenen Rekonstruktionsmöglichkeiten.
In den praxisorientierten Film- und Fernsehhochschulen Deutschlands und der Schweiz sind digitale Techniken im Rahmen der jeweiligen finanziellen Möglichkeiten bereits fest etabliert.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Frühe Ansätze zur Digitalisierung des Films finden sich etwa ab den 1970er Jahren, als Francis Ford Coppola seine Vision des Electronic Cinema artikulierte. Viele Produktionsabläufe wurden dabei unter Einsatz von Video- und Computertechnologie umgestaltet; ästhetisch gilt Coppolas Konzept jedoch als gescheitert. Einige Elemente von Coppolas technischen Visionen (z.B. Videoausspiegelung) etablierten sich weitläufig, ein großer Teil wurde jedoch erst knapp zwei Jahrzehnte später praktikabel durch Digitaltechnik.
Die Digitalisierung des Filmes selbst erfolgte ab den 1980er Jahren im Bereich der Kulturproduzenten evolutiv, zunächst im Bereich der Pre-Production, des Filmtons und der Postproduktion (VFX/CGI) sowie ab Mitte der 1990er Jahre im Bereich der Kulturverbraucher (Einführung der DVD).
Die gesellschaftlichen Aspekte von Coppolas Vision (z.B. "Demokratisierung" der Filmproduktion) wurden dagegen bis heute nicht eingelöst, im Rahmen der Digitalisierungsdiskussion tauchen jedoch ähnliche Argumente und Visionen erneut auf, so bspw. im Postulat von Philipp Hahn, High Definition Video (HDV) werde die Kinofilmproduktion „liberalisieren“.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Ein entscheidender Hemmfaktor für die Festlegung eines Industriestandards für D-Cinema bildet die selbskreierte ‚Raubkopierer’-Paranoia der Kulturindustrie: Immer bizarrer werdende Schutzmaßnahmen – von Taschenkontrollen über Nachtsichtgeräte bis hin Abfilm-Sperrfiltern gegen Abfilmen der Leinwand oder des Fernsehers) machen den Kinobesuch und das zukünftig HDMI/HDCP-geschützte Heimkinoerlebnis zu einer unfreiwilligen Hochsicherheitsveranstaltung.
Beispielsweise verzögerte sich Verabschiedung eines Standards durch die DCI um etliche Monate aufgrund von Forderungen nach immer absurderen Kopierschutzvorrichtungen und Rechtekontrollsystemen (Digital Rights Management, DRM).
Mit ähnlichen Begründungen sabotiert die Content-Industrie auch die Durchsetzung neuer Standards im Heimkinobereich: Der Hochsicherheitskopierschutz HDCP schafft die Rückwärtskompatibilität zu sämtlicher Video- und Heimkinotechnik ab.
Tatsächliches Interesse der Kulturproduzenten ist jedoch nicht der Selbstschutz vor angeblichen Kopienräubern, sondern die Durchsetzung einer absoluten und nicht mehr legal umgehbaren Kontrolle über Verwertungskette und Distributionswege.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Pseudovisionen: Neue Geschäftsmodelle
Zur Refinanzierung der hohen Investitionen in Digitaltechnik seitens der Kinobetreiber werden neue Geschäftsmodelle in Erwägung gezogen, bei denen angeblich „neue Inhalte neue Technik finanzieren“ sollen (vgl. E-Cinema); wirklich neu wären die in zukünftigen Kinos präsentierten Inhalte jedoch nicht – es würde sich lediglich um einen neuen Vertriebsweg für längst existierende TV-Programmformate handeln.
Alte Visionen: VR-Filme und -Kinos
Spätestens seit den 1990er Jahren verzahnen sich Computeranimation sowie Computer- und Videospiele: Modelle für Szenerien, Objekte & synthetische Akteure liegen digital für VFX und CGI vor. Eine denkbare Zukunftsperspektive wäre die Integration dieser vorhandenen Elemente zu einem Virtual-Reality-Kino; die VR-Techniken würden hier nicht mehr lediglich Ideengeber für konventionelle Spielfilme sein, sondern könnten für ein VR-Kinoerlebnis mit virtuellen Umgebungen und künstlichen, erweiterten oder gemischten Realitäten (artificial/ augmented/ mixed reality) verwendet werden – eine Fortsetzung bisheriger teilimmersiver Kinotechniken, die bereits in den 1990er Jahren imaginiert, aber bis heute nicht realisiert wurden.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Zwischen Film und Computer- bzw. Videospielen gibt es Wechselwirkungen auf mehreren Ebenen.
• Zum einen dienen viele erfolgreiche Spielfilme als Vorlage für Computerspiele und haben sich mittlerweile als fester Bestandteil der filmwirtschaftlichen Verwertungskette etabliert. Zunehmend dienen erfolgreiche Video- und Computerspiele auch als Vorlage für Spielfilmproduktionen (thematisch-inhaltliche Verschränkung).
• Zum anderen werden in elektronischen Spielen zunehmend filmische Stilmittel und Montagetechniken eingesetzt (stilistisch-technische Verschränkung).
Eine der möglichen Zukunftsperspektiven des populären digitalen Films könnte in der Durchsetzung virtueller bzw. synthetischer Darsteller und Sets bestehen, die sich ähnlich einer Marke etablieren und crossmedial vermarkten lassen.
In welchem Maß sich solche Zukunftsvisionen verwirklichen, hängt einerseits von der Wirkungsmacht der Markting- und Merchandisingindustrie u. andererseits von der Bedeutung der ‚menschelnden’ Komponente bei der Filmauswertung (Starsystem, Yellow Press) ab.
Netmarks
• http://www.kefk.org/wiki/Thesen_zum_digitalen_Film
Quellenlage: durchwachsen und außerordentlich dynamisch, viel ‚graue’ und ‚graueste’ Literatur, bisher nahezu keine systematischen oder auch nur systematisierenden Darstellungen, Flut von Neuerscheinungen ab etwa 2003, viele Artikel in Film-, Video- und Fernseh-Fachzeitschriften, einiges Material im Internet, sehr viel Material von Herstellern.
Zentrale Literatur
• Digital Cinema Initiatives, LLC (DCI): »Digital Cinema System Specification V1.0« vom 20. Juli 2005. Hollywood: Digital Cinema Initiatives, LLC 2005 [PDF-Datei, im Volltext online unter http://www.dcimovies.com/DCI_Digital_Cinema_System_Spec_v1.pdf].
• Alma Freeman: »Digital Divide« (Feature). In: In Focus August/September 2004 [im Volltext online unter http://www.infocusmag.com/04augustseptember/digitaldivide.htm, Zugriff: 25.08.2005].
• Philipp Hahn: Mit High Definition ins digitale Kino. Entwicklung und Konsequenzen der Digitalisierung des Films. Marburg: Schüren Pressevlg. 2005.
• Silvia Hallensleben: »Die Kamera als Waffe. Camcorder Revolution: Digitale Technik und Dokumentarfilm « (Serie: Zukunft des Kinos). In: epd film 6 (2005): 12-13.
• Marille Hahne (Hrsg.): Das digitale Kino. Filmemachen in High Definition mit Fallstudie. Marburg: Schüren Pressevlg. 2005.
• Carsten Kurpanek: »Deus ex Machinima. Wie Tüftler Computerspiele in Filme verwandeln« (Serie: Zukunft des Kinos). In: epd film 2 (2005): 14-15.
• Carsten Kurpanek: »Film ist nicht gleich Film. Digitale Aufnahmetechnik: der Tod des Zelluloids?« (Serie: Zukunft des Kinos). In: epd film 8 (2005): 31-35.
• Thomas A. Ohanian, Michael E. Philips: Digitale Filmherstellung. Die Veränderungen in Kunst und Handwerk des Filmemachens. Wesseling: Mediabook Verl. 2001.
• Peter C. Slansky (Hrsg.): Digitaler Film – digitales Kino (Kommunikation audiovisuell. Beiträge aus der Hochschule für Fernsehen und Film München; 33). Konstanz: UVK 2004.
• Inga von Staden, Beate Hundsdörfer: »’Majors planen digital roll-out…’. Auswirkungen der digitalen Zukunft auf die Kinobranche« (Info-Studie Digitales Kino kommt…). Berlin: Filmförderungsanstalt (FFA), September 2003 [PDF-Datei, im Volltext online unter http://www.ffa.de/start/download.php?file=studie_digitales_kino_0309.pdf].
Hintergrund und Einführung (relevante Abschnitte; auszugsweise verarbeitet; Auswahl)
• David Bordwell, Kristin Thompson: Film Art. An Introduction (4. Aufl.). New York et al.: McGraw-Hill 1993.
• Sven Bormann: Virtuelle Realität. Genese und Evaluation. Bonn et al.: Addison-Wesley 1994.
• Jürgen Borngießer, Holger Haarmeyer, Andreas Voss: Digital Video & DVD (Reihe Intern). Düsseldorf: Data Becker (ohne Jahr).
• Hans-Joachim Braun: »Weitere Verdichtung durch Kommunikationssysteme – Tonfilm« (S. 168 ff.) u. »Faszination und Schrecken der Maschnine: Technik und Kunst – Moderne Zeiten: bildende Kunst und Film« (S. 265 ff.), in: Hans-Joachim Braun, Walter Kaiser (Hrsg.): Propyläen Technikgeschichte: Energiewirtschaft, Automatisierung, Information seit 1914. Berlin: Propyläen 1991.
• Wolf Donner: Gegenkurs. Ausgewählte Kino-Texte (1983-1992). Berlin: Stemmler 1993, hier ionsbes. Kap. „Kulturkampf im Kino“ (S. 141 ff.).
• Margit Dorn: »Film«, in: Werner Faulstich (Hrsg.): Grundwissen Medien (Uni-Taschenbücher; 1773). Fink: München 1994.
• Rald Dörner, Christian Geiger: »Pisastudie. Schein und Sein: virtuelle und erweiterte Realität« (Wissen: Künstliche Welten). In: iX 3 (2005): 101-105.
• Manfred Faßler, Wulf Halbach (Hrsg.): Geschichte der Medien (Uni-Taschenbücher; 1984). München: Fink 1998.
• Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz: »Computer-Film-Spiele. Wie Computerspiele und Spielfilme zusammenwachsen« (Computerspiele auf dem Prüfstand 68-75/98). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung (ohne Jahr).
• Wolfgang Fehr, Jürgen Fritz: »Netzwerk-Spiele« (Computerspiele auf dem Prüfstand 76-83/98). Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung (ohne Jahr).
• Helmut Fiebig: »Pixel im Garten des Lichts. Bei der Bundesgartenschau in München erhält man interessante Einblicke in die Zukunft des Kinos« (Cinema-Kooperation). In: Cinema 7 (2005): 48 f.
• Siegfried Foessel: »Motion JPEG2000 and Digital Cinema«. Erlangen: Fraunhofer IIS [ohne Jahr]. [Powerpoint-Präsentation, online unter http://www.jpeg.org/public/DCINEMA-JPEG2000.ppt].
• Hans H. Hibel, Heinz Hiebler, Karl Kogler, Herwig Walitsch: Große Medienchronik. München: Fink 1999.
• Hans H. Hibel, Heinz Hiebler, Karl Kogler, Herwig Walitsch: „Optische Medien – Der Film“ (S. 82 ff.), in: id.: Die Medien. Logik, Leistung, Geschichte (Uni-Taschenbücher; 2029). München: Fink 1998.
• Hans-Jürgen Homann: Praxis-Handbuch Filmrecht. Ein Leitfaden für Film-, Fernseh- und Medienschaffende. Berlin, Heidelberg, New York: Springer 2001.
• Friedrich Kittler: Grammophon, Film, Typewriter. Berlin: Brinkmann & Bose 1986
• Friedrich Kittler: Optische Medien. Berliner Vorlesung 1999. Berlin: Merve 2002.
• Aaron Koenig: »Der Spielfilm. Mit Computerspielen lässt sich nicht nur trefflich daddeln. Die findigsten Gamefreaks fertigen daraus einfallsreiche Filmchen: so genannte Manchinima-Movies«. In: Cinema 08 (2005): 34 f.
• Wolfgang König: »Kommunikation und Information – Keime der Dienstleistungsgesellschaft – Bilder für die Massen: Amateurphotographie und Kino«, in: Wolfgang König, Wolfhard Weber (Hrsg.): Propyläen Technikgeschichte: Netzwerke, Stahl und Strom. 1840 bis 1914. Berlin: Propyläen 1990: 527 ff.
• Klaus Kreimeier: »Mediengeschichte des Films«. in: Helmut Schanze (Hrsg.): Handbuch der Mediengeschichte. Stuttgart: Kröner 2001.
• Karin Meyer: BildBetracher … auf dem Weg zum Film (Katalog zur gleichnamigen Wanderausstellung des Westfälischen Museumsamtes Münster). Münster: Landschaftsverband Westfalen-Lippe, Westfälisches Museumsamt 1997.
• James Monaco: Film verstehen. Kunst, Technik, Sprache, Geschichte und Theaorie des Films (rororo Handbuch). Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 1992.
• Martin Potthast, Alexander Beneke: DVD-Technikstandards und Troubleshooting (Technology Today). Köln: Sybex 2002.
• Howard Rheingold: Virtuelle Welten. Reisen im Cyberspace. Reinbek bei Hamburg: Rowohlt 1992; hier insbes. Teil 2: „Jenseits der Wirklichkeitsbarriere – Erfahrungskino und die Kunst binokularer Illusion“ (S. 69 ff.).
• Ulrich Riehm, Bernd Wingert: Multimedia. Mythen, Chancen und Herausforderungen. Mannheim: Bollmann 1995.
• Stefan Schäfer: »Digitalisierung und Internet: Konsequenzen für die Filmbranche«. In: Fachjournalist 1 (2001): 5-6 [PDF-Datei, im Volltext online unter http://www.dfjv.de/dfjv/artikelpool/pdf/43--schaeferstefan_internetfilmbranche.pdf].
• Helmut Schanze: »Das Zeitalter der neuen Graphien. Vom Telegraphen zum Kinematographen (1800-1900)«, in: id. (Hrsg.): Handbuch der Mediengeschichte. Stuttgart: Kröner 2001.
• Sven Schulte-Rummel: »Hollywood will doch nur spielen. Seit Jahren bedient sich die Traumfabrik aus dem schier unerschöpflichen Ideen-Fundus der Game-Hersteller. Gleichzeitig erwecken Spiele-Entwickler die Leinwandstars virtuell zum Leben – wie Marlon Brando als ‚Der Pate’« (Multimedia). In: Cinema 5 (2005): 52-54.
• Andy Serkis: The Lord of the Rings – Gollum: How We Made Movie Magic. A Behind-the-scenes Guide to the Epic New Line Cinema Trilogy. London: Collins 2003.
• Spitzenorganisation der Filmwirtschaft e.V. (SPIO), zusammengestellt u. bearbeitet v. Wilfried Bauer: Filmstatistisches Jahrbuch 2004 (Schriftenreihe zu Medienrecht, Medienproduktion und Medienökonomie; 9). Baden-Baden: Nomos 2004.
• Jason E. Squire (Hrsg.): Movie Business Book. Köln: Könemann 1995.
• Johannes Webers: Handbuch der Film- und Videotechnik. Aufnahme, Speicherung, Bearbeitung und Wiedergabe audiovisueller Programme (7., neu bearb. u. erw. Aufl.). Poing: Franzis 2002
• Gernot Wersig: Informations- und Kommunikationstechnologien. Eine Einführung in Geschichte, Grundlagen und Zusammenhänge (Uni-Papers; 13). Konstanz: UVK 2000
• Albert Wilkening, Heinz Baumert, Klaus Lippert: Kleine Enzyklopädie Film. Leipzig: VEB Bibliographisches Institut 1966.
• Bernd Willim: Leitfaden der Computer Grafik. Visuelle Informationsdarstellung mit dem Computer. Grundlagen, Verfahren, Einsatzbereiche. Berlin: Drei-R-Verlag 1989.
• Peter Wilson: European Digital Cinema Forum (EDCF) Technical Module 2003 Report. Stand: 17. Februar 2004 [PDF-Datei, im Volltext online unter http://www.digitalcinema-europe.com/technical_docs/2003%20Report%20170204.pdf].
• Axel Zerdick, Arnold Picot, Klaus Schrape et al.: Die Internet-Ökonomie. Strategien für die digitale Wirtschaft (European Communication Council Report). Berlin et al.: Springer 1999.